Rabu, 26 September 2018

Praktikum Animasi 2

Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:

1. Frame Animation
Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation
Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

3. Computational Animation
Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

4. Morphing
Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.


Animasi juga disebut sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga perubahan yang terjadi tidak harus dalam bentuk gerakan, tetapi juga bisa berupa perubahan warna.
Dalam praktimum kali ini saya membuat tiga animasi yang bisa dijadikan satu. Prinsip-prinsip yang saya terapkan adalah Staging,  pose-to-pose Action and straight ahead, dan Follow trough and overlapping.
Contoh Animasi yang telah saya buat :

Jumat, 14 September 2018

Praktikum Animasi 1

Pengertian Animasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Prinsip dasar animasi ditemukan dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, dengan alat optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.

Jenis Animasi itu sendiri ada empat menurut Hofstetter, yaitu:

1. Frame Animation
Frame animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation
Vector animation adalah suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek.

3. Computational Animation
Computational animation adalah uatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

4. Morphing
Morphing adalah peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya.


Animasi juga disebut sebagai suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata sehingga perubahan yang terjadi tidak harus dalam bentuk gerakan, tetapi juga bisa berupa perubahan warna.

Contoh Animasi  shape :

Minggu, 29 Oktober 2017

PRAK 8-USING DESIGN THINKING TO PROPOSE AN IDEA

1. Tujuan :
    Memahami Design Thinking dalam komunitas programming

2. Alat :
    PC/Laptop, Catatan
3. Bahan :
    Komunitas Programming di MMB

4. Dasar Teori :
   
    - EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati) 
     Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat) 
    Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung) 
    Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
    - DEFINE ( Menentukan )
       Mencari Permasalahan yang ada

    - IDEATE ( Menghasilkan Ide ) 
      Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

    - PROTOTYPE ( Prototipe)
       Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.
    - TEST ( Uji Coba )
       Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 

5. Petunjuk Praktikum :
  1. Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
  2. Memilih metode interview
  3. Hari ini ditutup dengan laporan praktikum
  4. Siapkan PPT untuk presentasi di kelas teori
6. Tugas Praktikum : 
  • Memilih Komunitas Programming di MMB
  • Interview apa yang dibutuhkan komunitas tersebut
  • Identifikasi hasil interview dengan menggunakan metode design thinking
  • Membuat PPT mengenai hasil Identifikasi design thinking dalam komunitas Programming di MMB dan cantumkan di hasil praktikum 

7. Hasil Praktikum :

8. Kesimpulan :

Sebelum mengidentifikasi suatu permasalahan dalam komunitas tersebut, harus memperhatikan 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

PRAK 7-USING DESIGN THINKING TO PROPOSE AN IDEA

1. Tujuan :
    Memahami Design Thinking dalam komunitas programming

2. Alat :
    PC/Laptop, Catatan
3. Bahan :
    Komunitas Programming di MMB

4. Dasar Teori :
   
    - EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati) 
     Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat) 
    Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung) 
    Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
    - DEFINE ( Menentukan )
       Mencari Permasalahan yang ada

    - IDEATE ( Menghasilkan Ide ) 
      Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

    - PROTOTYPE ( Prototipe)
       Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.
    - TEST ( Uji Coba )
       Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 

5. Petunjuk Praktikum :
  1. Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
  2. Memilih metode interview
  3. Hari ini ditutup dengan laporan praktikum
  4. Siapkan PPT untuk presentasi di kelas teori
6. Tugas Praktikum : 
  • Memilih Komunitas Programming di MMB
  • Interview apa yang dibutuhkan komunitas tersebut
  • Identifikasi hasil interview dengan menggunakan metode design thinking
  • Membuat PPT mengenai hasil Identifikasi design thinking dalam komunitas Programming di MMB dan cantumkan di hasil praktikum 

7. Hasil Praktikum :

 

8. Kesimpulan :

Sebelum mengidentifikasi suatu permasalahan dalam komunitas tersebut, harus memperhatikan 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

Jumat, 20 Oktober 2017

PRAK 06 - USING DESIGN THINKING TO PROPOSE AN IDEA

1. Tujuan :
    Memahami Design Thinking dalam komunitas programming

2. Alat :
    PC/Laptop, Catatan
3. Bahan :
    Komunitas Programming di MMB

4. Dasar Teori :
   
    - EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati) 
     Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat) 
    Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung) 
    Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
    - DEFINE ( Menentukan )
       Mencari Permasalahan yang ada

    - IDEATE ( Menghasilkan Ide ) 
      Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

    - PROTOTYPE ( Prototipe)
       Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.
    - TEST ( Uji Coba )
       Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 

5. Petunjuk Praktikum :
  1. Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
  2. Memilih metode interview
  3. Hari ini ditutup dengan laporan praktikum
  4. Siapkan PPT untuk presentasi di kelas teori
6. Tugas Praktikum : 
  • Memilih Komunitas Programming di MMB
  • Interview apa yang dibutuhkan komunitas tersebut
  • Identifikasi hasil interview dengan menggunakan metode design thinking
  • Membuat PPT mengenai hasil Identifikasi design thinking dalam komunitas Programming di MMB dan cantumkan di hasil praktikum 
7. Hasil Praktikum :
    Proggres :
    - Membentuk Kelompok
    - Menentukan Komunitas yang diidentifikasi
    - Menentukan pertanyaan untuk Interview

8. Kesimpulan :
Sebelum mengidentifikasi suatu permasalahan dalam komunitas tersebut, harus memperhatikan 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

Jumat, 06 Oktober 2017

PRAK 05 - DESIGN THINKING VS COMMERCIAL PRODUCT

1. Tujuan :     Memahami Design Thinking dalam Commercial Product

2. Alat :
    PC/Laptop
3. Bahan :
    Commercial Product ( Pocari Sweat)

4. Dasar Teori :
   
    - EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati) 
     Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat) 
    Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung) 
    Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
    - DEFINE ( Menentukan )
       Mencari Permasalahan yang ada

    - IDEATE ( Menghasilkan Ide ) 
      Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

    - PROTOTYPE ( Prototipe)
       Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.
    - TEST ( Uji Coba )
       Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 
5. Petunjuk Praktikum :
  1. Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
  2. Silahkan pilih salah satu commercial product
  3. Hari ini ditutup dengan laporan praktikum
  4. Siapkan PPT untuk presentasi di kelas teori
6. Tugas Praktikum : 
  • Pilih salah satu commercial product (pocari sweat)
  • Identifikasi design thinking nya
  • Membuat PPT mengenai Materi identifikasi design thinking commercial product dan cantumkan di hasil praktikum 
7. Hasil Praktikum :



8. Kesimpulan :

Didalam Produk Komersial Pocari Sweat Terdapat 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

9. Refrensi : 

HTTPS://WWW.OTSUKA.CO.JP/EN/COMPANY/BUSINESS/REHYDRATION/POCARISWEAT/http://meaning-pocari-history.blogspot.co.id/2011/04/history-of-pocari-sweat-conclusion.html

Rabu, 27 September 2017

Prak 04 - Design Thingking VS IES 2017 (International Electronics Symposium)

1. Tujuan :   

Memahami Design Thinking dalam Kegiatan IES 2017

2. Alat :

 PC/Laptop 

3. Bahan :

- "E-trash (eepis trash bin) robot: visual-based trash detection and   
  classification"
- "DESIGN OPEN PERVASIVE DISPLAY AS A PUBLIC COMMUNICATION MEDIA"
- "DEVELOPING MULTIMEDIA SHARING CONTENT APPLICATION"
  (CASE STUDY OF EEPIS)
 

4. Dasar Teori :

- EMPHATIZE ( Empati ) 

1. Observe (amati)  

Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.

2. Engage (terlibat) 

Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.

3. Immerse (rasakan langsung) 

Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.

- DEFINE ( Menentukan )

Mencari Permasalahan yang ada

- IDEATE ( Menghasilkan Ide )    

Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

- PROTOTYPE ( Prototipe)

Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.

- TEST ( Uji Coba )

Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 

5. Petunjuk Praktikum :

-          Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas 
-          Silahkan ke IES 2017
-          Hari ini ditutup dengan laporan praktikum  
-          Siapkan 3 PPT untuk presentasi di kelas teori

6. Tugas Praktikum : 

- Pilih 3 Judul IES     
- Membuat PPT mengenai Materi IES tersebut berdasarkan design thinking hasil praktikum 

7. Hasil Praktikum :



8. Kesimpulan :

Didalam Acara IES Terdapat 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

 9. Refrensi : 

- "E-trash (eepis trash bin) robot: visual-based trash detection and   
  classification"
- "DESIGN OPEN PERVASIVE DISPLAY AS A PUBLIC COMMUNICATION MEDIA"
- "DEVELOPING MULTIMEDIA SHARING CONTENT APPLICATION"
  (CASE STUDY OF EEPIS)