Minggu, 29 Oktober 2017

PRAK 8-USING DESIGN THINKING TO PROPOSE AN IDEA

1. Tujuan :
    Memahami Design Thinking dalam komunitas programming

2. Alat :
    PC/Laptop, Catatan
3. Bahan :
    Komunitas Programming di MMB

4. Dasar Teori :
   
    - EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati) 
     Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat) 
    Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung) 
    Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
    - DEFINE ( Menentukan )
       Mencari Permasalahan yang ada

    - IDEATE ( Menghasilkan Ide ) 
      Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

    - PROTOTYPE ( Prototipe)
       Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.
    - TEST ( Uji Coba )
       Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 

5. Petunjuk Praktikum :
  1. Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
  2. Memilih metode interview
  3. Hari ini ditutup dengan laporan praktikum
  4. Siapkan PPT untuk presentasi di kelas teori
6. Tugas Praktikum : 
  • Memilih Komunitas Programming di MMB
  • Interview apa yang dibutuhkan komunitas tersebut
  • Identifikasi hasil interview dengan menggunakan metode design thinking
  • Membuat PPT mengenai hasil Identifikasi design thinking dalam komunitas Programming di MMB dan cantumkan di hasil praktikum 

7. Hasil Praktikum :

8. Kesimpulan :

Sebelum mengidentifikasi suatu permasalahan dalam komunitas tersebut, harus memperhatikan 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

PRAK 7-USING DESIGN THINKING TO PROPOSE AN IDEA

1. Tujuan :
    Memahami Design Thinking dalam komunitas programming

2. Alat :
    PC/Laptop, Catatan
3. Bahan :
    Komunitas Programming di MMB

4. Dasar Teori :
   
    - EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati) 
     Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat) 
    Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung) 
    Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
    - DEFINE ( Menentukan )
       Mencari Permasalahan yang ada

    - IDEATE ( Menghasilkan Ide ) 
      Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

    - PROTOTYPE ( Prototipe)
       Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.
    - TEST ( Uji Coba )
       Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 

5. Petunjuk Praktikum :
  1. Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
  2. Memilih metode interview
  3. Hari ini ditutup dengan laporan praktikum
  4. Siapkan PPT untuk presentasi di kelas teori
6. Tugas Praktikum : 
  • Memilih Komunitas Programming di MMB
  • Interview apa yang dibutuhkan komunitas tersebut
  • Identifikasi hasil interview dengan menggunakan metode design thinking
  • Membuat PPT mengenai hasil Identifikasi design thinking dalam komunitas Programming di MMB dan cantumkan di hasil praktikum 

7. Hasil Praktikum :

 

8. Kesimpulan :

Sebelum mengidentifikasi suatu permasalahan dalam komunitas tersebut, harus memperhatikan 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

Jumat, 20 Oktober 2017

PRAK 06 - USING DESIGN THINKING TO PROPOSE AN IDEA

1. Tujuan :
    Memahami Design Thinking dalam komunitas programming

2. Alat :
    PC/Laptop, Catatan
3. Bahan :
    Komunitas Programming di MMB

4. Dasar Teori :
   
    - EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati) 
     Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat) 
    Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung) 
    Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
    - DEFINE ( Menentukan )
       Mencari Permasalahan yang ada

    - IDEATE ( Menghasilkan Ide ) 
      Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

    - PROTOTYPE ( Prototipe)
       Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.
    - TEST ( Uji Coba )
       Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 

5. Petunjuk Praktikum :
  1. Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
  2. Memilih metode interview
  3. Hari ini ditutup dengan laporan praktikum
  4. Siapkan PPT untuk presentasi di kelas teori
6. Tugas Praktikum : 
  • Memilih Komunitas Programming di MMB
  • Interview apa yang dibutuhkan komunitas tersebut
  • Identifikasi hasil interview dengan menggunakan metode design thinking
  • Membuat PPT mengenai hasil Identifikasi design thinking dalam komunitas Programming di MMB dan cantumkan di hasil praktikum 
7. Hasil Praktikum :
    Proggres :
    - Membentuk Kelompok
    - Menentukan Komunitas yang diidentifikasi
    - Menentukan pertanyaan untuk Interview

8. Kesimpulan :
Sebelum mengidentifikasi suatu permasalahan dalam komunitas tersebut, harus memperhatikan 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

Jumat, 06 Oktober 2017

PRAK 05 - DESIGN THINKING VS COMMERCIAL PRODUCT

1. Tujuan :     Memahami Design Thinking dalam Commercial Product

2. Alat :
    PC/Laptop
3. Bahan :
    Commercial Product ( Pocari Sweat)

4. Dasar Teori :
   
    - EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati) 
     Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat) 
    Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung) 
    Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
    - DEFINE ( Menentukan )
       Mencari Permasalahan yang ada

    - IDEATE ( Menghasilkan Ide ) 
      Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

    - PROTOTYPE ( Prototipe)
       Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.
    - TEST ( Uji Coba )
       Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 
5. Petunjuk Praktikum :
  1. Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
  2. Silahkan pilih salah satu commercial product
  3. Hari ini ditutup dengan laporan praktikum
  4. Siapkan PPT untuk presentasi di kelas teori
6. Tugas Praktikum : 
  • Pilih salah satu commercial product (pocari sweat)
  • Identifikasi design thinking nya
  • Membuat PPT mengenai Materi identifikasi design thinking commercial product dan cantumkan di hasil praktikum 
7. Hasil Praktikum :



8. Kesimpulan :

Didalam Produk Komersial Pocari Sweat Terdapat 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

9. Refrensi : 

HTTPS://WWW.OTSUKA.CO.JP/EN/COMPANY/BUSINESS/REHYDRATION/POCARISWEAT/http://meaning-pocari-history.blogspot.co.id/2011/04/history-of-pocari-sweat-conclusion.html

Rabu, 27 September 2017

Prak 04 - Design Thingking VS IES 2017 (International Electronics Symposium)

1. Tujuan :   

Memahami Design Thinking dalam Kegiatan IES 2017

2. Alat :

 PC/Laptop 

3. Bahan :

- "E-trash (eepis trash bin) robot: visual-based trash detection and   
  classification"
- "DESIGN OPEN PERVASIVE DISPLAY AS A PUBLIC COMMUNICATION MEDIA"
- "DEVELOPING MULTIMEDIA SHARING CONTENT APPLICATION"
  (CASE STUDY OF EEPIS)
 

4. Dasar Teori :

- EMPHATIZE ( Empati ) 

1. Observe (amati)  

Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.

2. Engage (terlibat) 

Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.

3. Immerse (rasakan langsung) 

Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.

- DEFINE ( Menentukan )

Mencari Permasalahan yang ada

- IDEATE ( Menghasilkan Ide )    

Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

- PROTOTYPE ( Prototipe)

Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.

- TEST ( Uji Coba )

Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik. 

5. Petunjuk Praktikum :

-          Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas 
-          Silahkan ke IES 2017
-          Hari ini ditutup dengan laporan praktikum  
-          Siapkan 3 PPT untuk presentasi di kelas teori

6. Tugas Praktikum : 

- Pilih 3 Judul IES     
- Membuat PPT mengenai Materi IES tersebut berdasarkan design thinking hasil praktikum 

7. Hasil Praktikum :



8. Kesimpulan :

Didalam Acara IES Terdapat 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test.

 9. Refrensi : 

- "E-trash (eepis trash bin) robot: visual-based trash detection and   
  classification"
- "DESIGN OPEN PERVASIVE DISPLAY AS A PUBLIC COMMUNICATION MEDIA"
- "DEVELOPING MULTIMEDIA SHARING CONTENT APPLICATION"
  (CASE STUDY OF EEPIS)
 

 



  

 

 

Jumat, 22 September 2017

PRAK 03 - Design Thinking

1. Tujuan : 

Memahami Design Thinking dalam Pembuatan Tugas Akhir 

2. Alat :

 PC/Laptop 

3. Bahan :

- Buku Tugas Akhir "Pembuatan Aplikasi Edukasi sebagai Media Penyampaian Mata Pelajaran    Matematika ASMP Studi Kasus : BAB Statistik dan Peluang Berbasis Mobile"
- Buku Tugas Akhir "Pembuatan Digital StoryTelling Surabaya Kota Bonek"
- Buku Tugas Akhir "Game Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android"

4. Dasar Teori :

- EMPHATIZE ( Empati ) 

1. Observe (amati)  

Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.

2. Engage (terlibat) 

Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.

3. Immerse (rasakan langsung) 

Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.

- DEFINE ( Menentukan )

- IDEATE ( Menghasilkan Ide )    

Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

- PROTOTYPE ( Prototipe)

Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.

- TEST ( Uji Coba )

Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik.


5. Petunjuk Praktikum :

-          Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas 
-          Silahkan ke perpustakaan D3/D4 
-          Hari ini ditutup dengan laporan praktikum  
-          Siapkan 3 PPT untuk presentasi di kelas teori

6. Tugas Praktikum :

-       Pilih 3 judul Tugas Akhir   
-       Membuat PPT mengenai Tugas Akhir tersebut berdasarkan design thinking hasil praktikum.  

7. Hasil Praktikum :


8. Kesimpulan :

Didalam buku tugas akhir Terdapat 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test

9. Refrensi : 


-       Buku Tugas Akhir "Pembuatan Aplikasi Edukasi sebagai Media Penyampaian Mata          Pelajaran    Matematika ASMP Studi Kasus : BAB Statistik dan Peluang Berbasis Mobile"
-       Buku Tugas Akhir "Pembuatan Digital StoryTelling Surabaya Kota Bonek"
-         Buku Tugas Akhir "Game Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android"-       Design Thinking "From Innovation to Action"      

 

 

Jumat, 15 September 2017

PRAK 02 - Design Thingking VS Tugas Akhir

1. Tujuan : 

Memahami Metodologi dalam Pembuatan Tugas Akhir 

2. Alat :

 PC/Laptop 

3. Bahan :

Buku Tugas Akhir ( Pendeteksi Ekspresi Wajah Manusia Berbasis Mobile )

4. Dasar Teori :

- EMPHATIZE ( Empati ) 

1. Observe (amati)  

Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.

2. Engage (terlibat) 

Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.

3. Immerse (rasakan langsung) 

Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.

- DEFINE ( Menentukan )

- IDEATE ( Menghasilkan Ide )    

Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.

- PROTOTYPE ( Prototipe)

Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.

- TEST ( Uji Coba )

Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik.


5. Petunjuk Praktikum :

-          Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas 
-          Silahkan ke perpustakaan D3/D4 
-          Hari ini ditutup dengan laporan praktikum  
-          Siapkan PPT untuk presentasi di kelas teori

6. Tugas Praktikum :

-       Pilih 1 judul Tugas Akhir   
-       Membuat PPT mengenai Tugas Akhir tersebut berdasarkan design thinking hasil praktikum.  

7. Hasil Praktikum :

-    Prak 02 - Design Thinking VS Tugas akhir

8. Kesimpulan :

Didalam buku tugas akhir "Pendeteksi Ekspresi Wajah Manusia Berbasis Mobile" Terdapat 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test

9. Refrensi : 

-       Karya Tugas Akhir "Pendeteksi Ekspresi Wajah Manusia Berbasis Mobile" Oleh Meilaniza 
        Fazzira.
-       Design Thinking "From Innovation to Action"      

 

 

Jumat, 08 September 2017

LAPORAN PRAKTIKUM

Mengenal Tahapan Desain

BAHAN: Video "The Deep Dive"
 

DASAR TEORI :
Tahapan Desain adalah merubah requirement yang masih berupa konsep menjadi spesifikasi yang real.   Dalam pengertian yang paling sederhana, design thinking adalah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu.

Design thinking sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam operasi internal.

TUJUAN :
Mengidentifikasi Tahapan – tahapan desain yang dilakukan.

HASIL : 

Kita bisa tahu kalau dalam menciptakan sebuah desain harus melewati sebuah proses yang  panjang ,   karena mencakup aspek – aspek tertentu , melakukan diskusi dan menyatukan prototype dari anggota masing –  masing .
 

PENGERJAAN : 
       
Pada awalnya, tim melihat desain awal dari sebuah troli dan melakukan survey terhadap producer-producer troli, konsumen, dan service center untuk troli dan mencoba menemukan masalah apa yang sering dialami oleh producer, konsumen, maupun sevice senter troli. Setelah melakukan survey dan observasi mereka me review dan mengidentifikasi setiap masalah yang telah didapat, seperti keamanan, kenyamanan saat berbelanja, dll.

Setelah itu tim dari IDEO mengumpulkan ide atau solusi dari berbagai macam masalah berdasarkan survey dan observasi yang telah dilakukan. Setelah itu tim mendesain gambar atau rancangan troli yang termodifikasi. Setelah menemukan beberapa macam desain gambar untuk troli, tim mulai membuat prototype atau troli percobaan. Dari video yang telah dilihat, ada 5 macam troli dengan konsep yang berbeda. Setelah menemukan banyak desain, tim mulai menyeleksi desain yang efektif dan memang diperlukan dan mengeliminasi bagian-bagian yang tidak diperlukan dan membuat final design atau desain akhir.

DESAIN AKHIR
       
Shopping cart / troli dengan bingkai baja tahan api yang menampung keranjang plastik yang bisa dilepas untuk membantu mencegah pencurian dan meningkatkan fleksibilitas pembelanja. Kursi anak ganda berayun, dan cup holder juga ditambahkan. Serta ada fitur checkout scanner yang berfungsi untuk mengecek berapa harga belanjaan yang telah dibawa sebelum dibayar. Troli yang di desain ini juga mempunyai roda yang bisa bermanuver 360 derajat.

 
KESIMPULAN :   
       Dalam pembuatan sebuah desain alat  memerlukan beberapa aspek meliputi Keamanan , Efisien, Dan Fleksibilitas . Kegiatan Survey sangat penting karena kita bisa mengetahui apa yang diminati/disukai , Dibutuhkan oleh masyarakat luas.
 

REFRENSI :
http://marketeers.com/kenali-design-thinking-sebelum-bikin-startup/
https://www.youtube.com/watch?v=2Dtrkrz0yoU  
http://freemateri.blogspot.co.id/2010/10/tahapan-desain.html