1. Tujuan :
Memahami Design Thinking dalam Kegiatan IES 2017
2. Alat :
PC/Laptop
3. Bahan :
- "E-trash (eepis trash bin) robot: visual-based trash detection and
classification"
- "DESIGN OPEN PERVASIVE DISPLAY AS A PUBLIC
COMMUNICATION MEDIA"
- "DEVELOPING MULTIMEDIA SHARING CONTENT
APPLICATION"
(CASE STUDY OF EEPIS)
4. Dasar Teori :
- EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati)
Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat)
Terlibat
dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara
berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti
pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung)
Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
- DEFINE ( Menentukan )
Mencari Permasalahan yang ada
- IDEATE ( Menghasilkan Ide )
Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.
- PROTOTYPE ( Prototipe)
Mengaplikasikan
ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa
catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau
bahkan Story Board.
- TEST ( Uji Coba )
Tahapan
test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik
lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita
mendapatkan hasil terbaik.
5. Petunjuk Praktikum :
-
Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam
satu kelas
-
Silahkan ke IES 2017
-
Hari ini ditutup dengan laporan
praktikum
-
Siapkan 3 PPT untuk presentasi di kelas
teori
6. Tugas Praktikum :
- Pilih 3 Judul IES
- Membuat PPT mengenai Materi IES
tersebut berdasarkan design thinking hasil praktikum
7. Hasil Praktikum :
8. Kesimpulan :
Didalam Acara IES Terdapat 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate,
Prototype,dan Test.
9. Refrensi :
- "E-trash (eepis trash bin) robot: visual-based trash detection and
classification"
- "DESIGN OPEN PERVASIVE DISPLAY AS A PUBLIC
COMMUNICATION MEDIA"
- "DEVELOPING MULTIMEDIA SHARING CONTENT
APPLICATION"
(CASE STUDY OF EEPIS)
1. Tujuan :
Memahami Design Thinking dalam Pembuatan Tugas Akhir
2. Alat :
PC/Laptop
3. Bahan :
- Buku Tugas Akhir "Pembuatan Aplikasi Edukasi sebagai Media Penyampaian Mata Pelajaran Matematika ASMP Studi Kasus : BAB Statistik dan Peluang Berbasis Mobile"
- Buku Tugas Akhir "Pembuatan Digital StoryTelling Surabaya Kota Bonek"
- Buku Tugas Akhir "Game Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android"
4. Dasar Teori :
- EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati)
Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat)
Terlibat
dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara
berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti
pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung)
Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
- DEFINE ( Menentukan )
- IDEATE ( Menghasilkan Ide )
Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.
- PROTOTYPE ( Prototipe)
Mengaplikasikan
ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa
catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau
bahkan Story Board.
- TEST ( Uji Coba )
Tahapan
test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik
lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita
mendapatkan hasil terbaik.
5. Petunjuk Praktikum :
-
Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam
satu kelas
-
Silahkan ke perpustakaan D3/D4
-
Hari ini ditutup dengan laporan
praktikum
-
Siapkan 3 PPT untuk presentasi di kelas
teori
6. Tugas Praktikum :
- Pilih 3 judul Tugas Akhir
- Membuat PPT mengenai Tugas Akhir
tersebut berdasarkan design thinking hasil praktikum.
7. Hasil Praktikum :
8. Kesimpulan :
Didalam
buku tugas akhir Terdapat 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate,
Prototype,dan Test
9. Refrensi :
- Buku Tugas Akhir "Pembuatan Aplikasi
Edukasi sebagai Media Penyampaian Mata Pelajaran Matematika ASMP
Studi Kasus : BAB Statistik dan Peluang Berbasis Mobile"
- Buku Tugas Akhir "Pembuatan Digital StoryTelling Surabaya Kota Bonek"
- Buku Tugas Akhir "Game Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android"- Design Thinking "From Innovation to Action"
1. Tujuan :
Memahami Metodologi dalam Pembuatan Tugas Akhir
2. Alat :
PC/Laptop
3. Bahan :
Buku Tugas Akhir ( Pendeteksi Ekspresi Wajah Manusia Berbasis Mobile )
4. Dasar Teori :
- EMPHATIZE ( Empati )
1. Observe (amati)
Mengamati apa yang dilakukan orang (user) dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungannya membantu kalian untuk memahami kebutuhan mereka.
2. Engage (terlibat)
Terlibat dengan orang secara langsung dapat membantu dalam mengungkapkan cara berpikir dan nilai-nilai yang mereka pegang. Kita dapat mengerti pandangan user melalui cerita dan hal-hal yang merekalakukan.
3. Immerse (rasakan langsung)
Setelah mengamati dan melibatkan diri dengan user , penting untuk merasakan langsung pengalaman user. Temukan (atau jika perlu ciptakan) pengalaman tersebut agar kalian bisa merasakan situasi yang dialami oleh user.
- DEFINE ( Menentukan )
- IDEATE ( Menghasilkan Ide )
Mengeluarkan ide - ide yang dapat menjadi Solusi terhadap permasalahan.
- PROTOTYPE ( Prototipe)
Mengaplikasikan ide - ide yang sudah dikumpulkan kedalam bentuk fisik, dapat berupa catatan post-it yang ditempel di Tembok, kegiatan roleplay, objek, atau bahkan Story Board.
- TEST ( Uji Coba )
Tahapan test adalah peluang untuk memperbaiki solusi dan membuatnya lebih baik lagi. Tahapan ini dapat dilakukan secara berulang sampai kita mendapatkan hasil terbaik.
5. Petunjuk Praktikum :
-
Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam
satu kelas
-
Silahkan ke perpustakaan D3/D4
-
Hari ini ditutup dengan laporan
praktikum
-
Siapkan PPT untuk presentasi di kelas
teori
6. Tugas Praktikum :
- Pilih 1 judul Tugas Akhir
- Membuat PPT mengenai Tugas Akhir
tersebut berdasarkan design thinking hasil praktikum.
7. Hasil Praktikum :
- Prak 02 - Design Thinking VS Tugas akhir
8. Kesimpulan :
Didalam buku tugas akhir "Pendeteksi Ekspresi Wajah Manusia Berbasis Mobile" Terdapat 5 Langkah Design Thinking yaitu : Emphatize, Define, Ideate, Prototype,dan Test
9. Refrensi :
- Karya Tugas Akhir "Pendeteksi Ekspresi Wajah Manusia Berbasis Mobile" Oleh Meilaniza
Fazzira.
- Design Thinking "From Innovation to Action"
Mengenal Tahapan Desain
BAHAN: Video "The Deep Dive"
DASAR TEORI :
Tahapan
Desain adalah merubah requirement yang masih berupa konsep menjadi spesifikasi
yang real. Dalam pengertian yang paling
sederhana, design thinking adalah proses
menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini
tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu.
Design
thinking
sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan
produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan layanan baru bagi pelanggan,
hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam operasi internal.
TUJUAN :
Mengidentifikasi Tahapan – tahapan desain yang dilakukan.
HASIL :
Kita bisa tahu kalau dalam menciptakan sebuah
desain harus melewati sebuah proses yang
panjang , karena mencakup aspek
– aspek tertentu , melakukan diskusi dan menyatukan prototype dari anggota
masing – masing .
PENGERJAAN :
Pada awalnya, tim melihat
desain awal dari sebuah troli dan melakukan survey terhadap
producer-producer troli, konsumen, dan service center untuk troli dan
mencoba menemukan masalah apa yang sering dialami oleh producer,
konsumen, maupun sevice senter troli. Setelah melakukan survey dan
observasi mereka me review dan mengidentifikasi setiap masalah yang
telah didapat, seperti keamanan, kenyamanan saat berbelanja, dll.
Setelah itu tim dari IDEO mengumpulkan
ide atau solusi dari berbagai macam masalah berdasarkan survey dan
observasi yang telah dilakukan. Setelah itu tim mendesain gambar atau
rancangan troli yang termodifikasi. Setelah menemukan beberapa macam
desain gambar untuk troli, tim mulai membuat prototype atau troli
percobaan. Dari video yang telah dilihat, ada 5 macam troli dengan
konsep yang berbeda. Setelah menemukan banyak desain, tim mulai
menyeleksi desain yang efektif dan memang diperlukan dan mengeliminasi
bagian-bagian yang tidak diperlukan dan membuat final design atau desain
akhir.
DESAIN AKHIR
Shopping cart / troli dengan
bingkai baja tahan api yang menampung keranjang plastik yang bisa
dilepas untuk membantu mencegah pencurian dan meningkatkan fleksibilitas
pembelanja. Kursi anak ganda berayun, dan cup holder juga ditambahkan.
Serta ada fitur checkout scanner yang berfungsi untuk mengecek berapa
harga belanjaan yang telah dibawa sebelum dibayar. Troli yang di desain
ini juga mempunyai roda yang bisa bermanuver 360 derajat.
KESIMPULAN :
Dalam pembuatan sebuah desain alat memerlukan beberapa aspek meliputi Keamanan ,
Efisien, Dan Fleksibilitas . Kegiatan Survey sangat penting karena kita bisa
mengetahui apa yang diminati/disukai , Dibutuhkan oleh masyarakat luas.
REFRENSI :
http://marketeers.com/kenali-design-thinking-sebelum-bikin-startup/
https://www.youtube.com/watch?v=2Dtrkrz0yoU
http://freemateri.blogspot.co.id/2010/10/tahapan-desain.html